服务器总览
配置激活说明
存储与数据库
当前运行:-下次启动:-
为了避免战斗中途更换 Repository 导致资产、会话和结算写入两个存储,本页修改的是“下次启动配置”,不会对正在进行的战局热切换。环境变量存在时优先于本页设置。
运行模式
内存模式重启后账号、车库、处罚和结算不会持久保留。
MySQL 持久数据
Redis 会话与热状态
服务器日志
日志使用 UTF-8,记录控制台输出、异常和战局诊断。相对目录以服务器配置目录的父目录为基准;保存后自动切换,无需重启。
用户与处罚
注销前会备份并校验账号、资产、坦克、处罚及战斗数据;备份失败时保留账号。
| ID | 账号 | 显示名 | 禁用 | 操作 |
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处罚操作
| ID | 玩家 | 类型 | 原因 | 创建人 | 到期 | 状态 |
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聊天关键词
对局数据
正在进行的战局
| 战局 / 房间 | 地图 | 阶段 | 人数 | 操作 |
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按整场对局查看地图、规则、胜利方式、参战人员和战斗统计。对局记录与玩家银币结算分开保存;删除对局历史不会回滚钱包或删除战斗结算账目。
| 结束时间 | 战斗 / 房间 | 地图 / 规则 | 参战 | 胜方 | 胜利方式 | 时长 | 配置版本 | 操作 |
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战斗结算
| 时间 | 玩家 | 战斗/房间 | 坦克 | 结果 | 伤害 | 击杀 | 炮弹 | 弹药费 | 维修费 | 收益 |
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游戏配置
热发布:仅影响之后创建的房间
常用战斗参数:
模板列表由服务端 registry 提供;与左侧已有配置分类独立。导入先写草稿,同 ID 只有明确确认后才覆盖全部模板文档。
请选择配置项
图形化表单使用中文配置项编辑;底层以 JSON 文档存储于 MySQL。保存只写数据库草稿,热发布前会全量验证引用、SHA-256、manifest 与完整配置仓库。
这里直接调整本车:发动机马力、移动与转向、炮塔/炮管射界、三扩和瞄准、弹药、生存与侦查。火炮口径及弹药弹道仍保留明确来源。保存时一次校验并原子写入整车草稿;被其它坦克共用的配置会自动分离成本车副本,不会连带修改其它车辆。无需在多个页面逐项保存。
训练地图生成器
V38 只接受高层世界意图:尺寸、阵营/出生容量、世界风格、水系倾向、开发程度和种子。小/中/大地图会自动采用不同的自然结构复杂度。地形起伏、山脉高度、河网、河宽、道路等级/材质、桥梁、建筑间距与树林均由 Layer-1~16 算法自动推导。自然地形优先,山脉/山脊/悬崖允许不可通行;人类系统负责适应自然。
建议:小图短边 600–850m;中图 850–1250m;大图 1250–1800m。15v15/约20分钟对局以 900–1200m 中型图为主。
尺寸只决定世界容量;主地貌/次级地貌数量和自然障碍复杂度由短边自动分级。
出生区适应自然地形;不会为了满足出生位反向压平山脉。
决定土地利用与人类建设风格,不直接指定房屋数量或道路几何。
只从 Layer 3 水系开始生效:调节常年河形成阈值、支流容量与水量表达;不会改变 Layer 1~2 的气候、海岸和宏观地貌骨架。
决定聚落、道路和土地占用压力;自然山脉、山脊和悬崖仍可不可通行。
相同种子、尺寸和高层意图应产生确定性的权威地图。
管理台不再暴露底层工程参数;玩家随机生成仍可按大小和种子进入同一自然世界管线。生成后保存高层意图、自然推导结果、生成器版本和 Bake。
地图预览模块正在加载…
高级模式适合开发/排障。JSON 与图形表单双向同步,切回图形模式时会先校验 JSON 语法。
配置发布记录
| ID | 版本 | Hash | 发布人 | 时间 | 激活模式 |
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